Magie & Module

Magie und Modulsystem 

In unserem Rollenspiel findet ihr nicht nur die von Marvel üblichen Fähigkeiten und Mutationen, sondern auch die Magie. Ausserdem haben wir mit dem Modulsystem einen guten weg, wie ihr selbst übermächtige Mutationen und Fähigkeiten spielen könnt, ohne dass diese beschränkt werden, sie werden einzig an euren Charakter angepasst, so dass manches ihm leichter fällt als anderes... aber auch alles was neben seinen Talenten und Vorlieben liegt, möglich ist.

Magie

Grundlegendes:

Magie ist im Universum 616 von Marvel etwa so normal, wie bei uns das Einkaufen. Aber wenn Magier in Ihrem Magiebereich im Grunde alles können... wo bleibt da der Spass? Magier brauchen Mutanten und andere mit Fähigkeiten, denn diese verschaffen Ihnen das, was sie Mächtig macht: Zeit. Je mehr Zeit ein Magier hat, Zeit in welcher er nicht Angegriffen wird, die Konzentration auf seinen Zauber richten kann, um so mächtiger kann dieser werden. 

Dazu nutzen wir ein Komponentensystem. In der ersten Würfelrunde, würfelt man um die erste Komponente, plus den Magiebereich, oder auch 2 Magiebereiche die man kombinieren will... der Kreativität sind bei Magiern keine Grenzen gesetzt. So kann ein Elementarmagier z.B. sehr schnell eine Pfütze entstehen lassen oder ein kleines Feuer entfachen, ein Psi Magier in Gedanken eines anderen Sprechen, oder zuhören, ein Chi Magier kann so einen Knochen heilen. Dies ist in einer Runde möglich - aber da geht mehr.

Komponenten sind das Salz in der Suppe. Sie ermöglichen den Magiern allerhand Formen, Aktionen,  Reaktionen und mehr. Jede Komponente steht für einen teil des Ganzen, eine Form, eine Aktion, eine Richtung, ein was wenn uvm. Auch können Magier auf diese Art Objekte Verzaubern, Triggern, das Team Vorbereiten ehe sie in die Schlacht ziehen. Triggern bedeutet, dass man z.B. als Chi Magier einen Ring mit einem Heilzauber versehen kann, den man sonst lange vorbereiten müsste. Die Heilung kann dann ausgelöst werden durch einen ebenso eingezauberten Trigger, wie z.B. ein Wort, ein Zustand uvm. 

Jeder Magier hat dabei seinen eigenen Stil, seine Sprache oder Art zu denken. Wärend einige mit den Händen zaubern, eine Form die im fernen Osten sehr verbreitet war, wie z.B. die Ninjutsu in Japan, andere sprechen lieber mystisch anmutende Zauberformeln in ihrer ganz eigenen Sprache, eine in Europa und USA, als auch Afrika weit verbreitete Methode. Der Stil ist es, welcher die Magier unterscheidet. Manche arbeiten mit grossen Zauberbüchern, deren Seiten einzelne, vorbereitet getriggerte Sprüche enthalten, andere gehen Spontan an die dinge heran.

So kommt es auch das Magier die gerne mit Objekten agieren, wie Merlin oder Dr. Strange, sich oft Tagelang einschliessen, nur um ein Artefakt zu schaffen, diese Jedoch... verbleiben dann eine Ewigkeit, wie z.B. das Schwert Excalibur oder das Auge von Agamoto. Doch der Faktor Zeit, ist die grosse Schwäche der Magier. Ohne Zeit, sind sie verwundbar, angreifbar, und schwach. Ausserdem sind Magier auf Ihren Magiebereich beschränkt. Entweder Chi Magie, Elementarmagie oder Psi Magie. Daneben gibt es noch Hypriden, welche Magische Fähigkeiten besitzen, aber nicht Pure, reine Magie anwenden wie die puren Magier.

Ein weiteres problem des Faktor "Zeit": Jede Komponente, jeder Teil eines Zaubers wird gewürfelt, ein Fail und der Zauber wirft sich gegen einen Selbst und seine Verbündeten. Ein Magier muss sich also stets gut überlegen wie er was macht, um das Risiko klein und die Wirkung effektiv zu halten. Der Zauber darf nur nicht Failen, das heisst: der Magier hat eine 95% chance auf Erfolg, der Rest... ist dann SL Sache, da es meist Umgebungsbehaftet ist.

Magiearten:

Elementarmagie:

Elementagier nutzen die Elemente für sich. Dabei sind sie jedoch nicht auf Wind, Luft, Wasser, Erde und Feuer beschränkt. Die Magie geht weiter, denn Holz, als Sinnbild der Natur, als auch Felsen, Metall und Blitze gehören zur Elementarmagie. Elementarmagier sind die durchaus Gewaltigsten und Effektvollsten unter den Magiern. Aber auch die Zeitintensivsten. Plasma ist nicht nur Feuer, sondern ein zusammenspiel aus mehreren Elementen, und so sind Elementarmagier zwar oft die, welche eine Schlacht am Ende entscheiden, doch sie benötigen die Truppen, welche Ihnen die Zeit verschaffen dies zu tun. Ein Magier mit genug Zeit, kann einen gewaltigen Plasmafeuerstrahl erschaffen, welcher 5 Minuten anhält und alles in seinem Weg auslöscht, ausgehend von seinen Händen, eine Gewalt dabei entfesselt welche die Luft brennen lässt und ganze Armeen dem Erdboden gleich macht. Doch solch ein Zauber, so mächtig er auch sein Mag, birgt ein gewaltiges Risiko, da jdede Komponente gewürfelt wird, jeder Teil des Zaubers, ein Fail und aus der Hilfe... wird ein Vernichtendes Ereignis gegen die Verbündeten. Elementarmagier können Zauber auf leblose Objekte triggern.

Würfelbeispiel:

Der Elementarmagier will einen Feuerball erschaffen, welcher einen Gegner verfolgt, und bei der Ankunft Explodiert. Er geht dafür folgendermassen vor:
Runde 1: Er Würfelt auf die Komponenten "Feuer" und "Kugel".
Runde 2: Er würfelt auf die Komponente Durchmesser für die Kugel (z.B. 1 Meter)
Runde 3: Er würfelt auf die Komponente "Fliegen"
Runde 4: Er würfelt auf die Komponente "Verfolgen"
Runde 5: Er würfelt auf die Komponente "Geschwindigkeit" (z.B. 30 km/h)
Runde 6: Er würfelt auf den Trigger "Explosion bei Ankunft"
Runde 7: Er würfelt auf den Wirkungsradus der Explosion (z.B. 30 Meter)
Runde 8: Der Zauber ist beendet und fliegt los... 

In diesem Beispiel... benötigt der Magier 8 Runden, oder: 2 Minuten (15 Sekunden pro runde) und muss 7 mal Würfeln. Er darf dabei nicht unterbroichen werden, nicht Failen... nichts. 

 

Chi Magie:

Chi Magier arbeiten mit ihrem eigenen und dem gegnerischen Körper. Ihre Zauber verstärken Muskeln, heilen diese, reparieren Knochen, lähmen oder erschaffen ganze Organe, wenn nicht gar Lebewesen. Chi Magier sind Magier des Lebens... und des Todes, sowie die Meister der Trigger. Sie Arbeiten meist mit ihrem Körper, verstärken die Nahkampfattacken, die Kraft, die Haut als Widerstand... oder sie bleiben hinten, und heilen die Verwundeten um sie wieder in den Kampf zu schicken. Das beste Beispiel ist dahingehend Iron Fist, welcher mit seiner Magie sein Team stärkt, schützt, und seine Angriffe in eine brechende Gewalt ausarten lässt, gegen die sich keiner mehr verteidigen kann.

Elementarmagier sind Kämpfer und Helfer, sie können ihre Zauber auf den Körper oder Körperteile triggern, so dass sie vollends geheilt wieder auferstehen, sollten sie kurz vor dem Tode stehen. Auch können sie bei einem Schlag den Gegner lähmen, betäuben, oder einfach durch einen Zauber sein Nervensystem durcheinanderbringen, ihm das Leben nehmen, einem anderen das Leben schenken, so lange er nicht lange Tot war. Dunkle Chi Magier erschaffen sich Armeen aus ghuls und Zombies, agieren mit den Toten, lassen diese wieder auferstehen... Chi Magier mögen meist schwach wirken gegen andere, doch sind sie wahrlich nicht unterlegen.

Würfelbeispiel:

Der Chi Magier will die verletzte Hand eines Verbündeten wieder Herstellen. So geht er dabei vor: 
Runde 1: Der Magier würfelt die Komponenten chi Magie: Heilung und Hand.
Runde 2: Der Magier würfelt auf die Komponente Knochen 1 Reparieren (bei jedem Knochen wiederholen)
Runde 3: Der Magier würfelt auf die Komponente "Muskeln wiederherstellen"
Runde 4: Der Magier würfelt auf die Komponente "Sehnen wiederherstellen"
Runde 5: Der Magier würfelt auf die Komponente "Nervenbahnen wiederherstellen"
Runde 6: Der Magier würfelt auf die Komponente "Blutgefässe wiederherstellen"
Runde 7: Der Magier würfelt auf die Komponente "Haut wiederherstellen"
Runde 8: Der Zauber wirkt sich aus.

Auch hier braucht der Chi  Magier 8 Runden, oder 2 Minuten und... darf nicht failen oder unterbrochen werden.

 

Psi Magie:

Psi Magier sind die Meister des Geistes, der Seelen und der Geister. Ihr gespühr reicht von diesem ins jenseitige Reich, sie können Gedanken lesen, manipulieren, oder ganze Völker beeinflussen und ihrem Willen unterwerfen. Ein Kampf gegen einen Chi Magier bedeutet auch immer einen Kampf gegen sich selbst, und mit seinem eigenen Willen. Psi Magier sind auch Meister der Illusionen und der Hypnose, sie zwingen einem einen Willen auf, kontrollieren die Träume und pflanzen einem Bilder in den Kopf. Ganze Dörfer sind schon einem Psi Magier gefolgt, nur weil sie glaubten, dass ein Teufel in ihrem Dorf wüten würde.

Psi Magier sind durch die Natur durch die Gedanken und Träume anderer zu wandeln... oft... sehr oft entweder Humorlos oder absolut Verrückt. Sie brauchen dies, um sich selbst nicht in anderen Gedanken zu verlieren, um sich selbst zu erkennen und zu halten. Die meisten Psi Magier verfallen dem Bösen, denn die Macht die tiefsten Wünsche und Sehnsüchte zu erkennen und zu nutzen, in einer Illusion wahr werden zu lassen, dadurch sich einen Vorteil zu erhaschen und... die Illusion platzen zu lassen, andere an den Rand des Wahnsinns zu treiben, zu Quälen und mehr... ist mehr als Verlockend.

Psi Magier haben dabei jedoch auch das Problem, dass Willensstarke Menschen sich Ihrer Magie durchaus Verweigern können, und so jeden Zauber an sich abprallen lassen. Psi Magier können Trigger in Seelen und Gedanken einbauen.

Würfelbeispiel:

Der Psi Magier möchte mit seiner Magie einer Person einen Riesen Drachen als Illusion hinstellen, damit dieser Flieht und verfolgt wird. 
Runde 1: Der Psi Magier würfelt die Komponente "Illusion" sowie das Ziel dieser (Person)
Runde 2: Der PSi Magier würfelt auf die Komponente "Form der Illusion (Drache) "
Runde 3: Der Psi Magier würfelt auf die Komponente "Aussehen (Textur)" seiner Illusion.
Runde 4: Der Psi Magier würfelt auf die Komponente "Verhalten (Bedrohlich)"
Runde 5: Der Psi Magier würfelt auf die Handlungs / Aktionskomponente "Verfolgen"
Runde 6: Der Psi Magier würfelt auf die Komponente "Audio" (Gebrüll)
Runde 7: Der PSi Magier würfelt auf die Komponente "Spührbar" wodurch sich das ganze auch echt anfühlt, Schmerz empfunden wird etc. 
Runde 8: Der Zauber wirkt sich aus.

Auch hier, braucht der Magier 7 Würfe, darf nicht unterbrochen werden, und auch nicht Failen... und die Person darf den Willenskraftwurf nicht verpatzen. Dabei gilt: Pro Komponente muss mind. 10 erreicht werden, sofern das Ziel Willenskraft geskillt hat und nicht Magieanfällig ist. In diesem Falle müsste das Ziel also mind. 80 erreichen, um der Illusion zu wiederstehen.