Rettungswurf: Universum

Der Universumswurf ist ein Wurf der Storyline, welcher zum Tragen kommt, wenn alle anderen Rettungswürfe scheitern. Gewürfelt wird vom aktuellen Storyline verdeckt, damit weiss keiner ob der Charakter nun überlebt hat oder nicht, oder wo er hinkommt. Bei manchen Rettungswürfen wird jedoch die Rettung direkt in der Rotschrift erfolgen, wenn es eine freundliche Fraktion ist. 

Ablauf 
Als erstes wird gewürfelt ob der Charakter durch das Universum, oder eben Zufall gerettet wird. Dies ist eine Chance von 15%, sprich: Der Storyline würfelt als erstes und wenn der Wurf über 86, inkl. 66 geht, dann wird der Universumswurf ausgeführt.

Der Wurf besteht aus drei Würfen. 

1: Gesinnung der Fraktion / des Retters: 
Hierbei wird gewürfelt wer den Charakter rettet, welche Person oder welche Fraktion. 
1-33: Eine feindliche Fraktion / Person 
34 - 67 (ohne 66): Eine neutrale Fraktion / Person 
68 - 100: Eine freundliche Fraktion / Person 
66: Ein Gott / Celestial / Watcher. Hierbei ist der Charakter sofort wieder bei den RomI, in diesem Falle fallen die restlichen Würfe weg, da in dem Falle z.B. Uatu eingreift.

2: Umstände der Rettung: 
Hierbei geht es darum, wie die Umstände / der Grund der Rettung ist. Dabei kann es auch sein, dass der Charaktere oder die RomI selbst etwas tun müssen um den Charaktere zurück zu erhalten. Hierbei wird nun unterschieden, je nach dem Ergebnis des vorherigen Wurfes. Die 66 hat hier keine Bedeutung. 

Feindliche Fraktion / Person: 
1-33: Die Fraktion / Person hat es auf den Charakter abgesehen, will diesem Schaden oder an ihm Rache nehmen. 
34-66: Die Fraktion / Person hat es auf die RomI abgesehen und will den Charakter nutzen, um diese zu erpressen oder in eine Falle zu locken. 
67-100: Die Fraktion / Person will mit dem Charakter die Hilfe der RomI oder des Charakters erzwingen um einen eigenen Vorteil zu erhalten oder einen Feind auszumerzen. 

Neutrale Fraktionen / Person:
1-33: Die Fraktion / Person wird von Dritten zum Nachteil der RomI oder des Charakter erpresst, oder die RomI / der Charakter stehen den Zielen im Wege. 
34-66: Die Fraktion / Person benötigt die Hilfe des Charakter oder der RomI und hat den Charakter aus diesem Grunde gerettet. 
67-100: Die Aktion bei welcher der Charakter ums Leben kam, war zu Gunsten der Fraktion / Person und somit beschloss diese, einzugreifen und den Charakter zu retten. 

Freundliche Fraktion / Person:
1-33: Die Person / Fraktion steht unter dem Einfluss einer feindlichen Fraktion und muss um ihr eigenes überleben Kämpfen und mit dieser kooperieren, weshalb der Charakter gerettet wurde und entführt. 
34-66: Die Person / Fraktion War gerade zufällig da und beschloss den Charakter zu retten. 
67-100: Die Fraktion / Person hatte ein Auge auf die Situation und beschlossen die RomI oder den Charakter zu schützen. 

3: Schwere der Rettung / der Konsequenzen: 
Hierbei geht es nun um das "Feinsetting". Dabei wird die Gefahrenstufe für den Charakter selbst festgelegt oder je nach dem was zuvor kam, die Belastungen der Rettung wie Heilungsnachwirkungen etc. Grundsätzlich gilt: Gerettet ist nicht Gerettet. Es kann durchaus auch sein, dass aufgrund des Spiels oder der Handlungen des Charakters in der Situation, dieser zu Tode kommen kann. Oder Aufgrund der eigenen Entscheidungen gar Behinderungen davon trägt. 

1-20: Der Charakter ist ziemlich vom Regen in die Traufe. Entweder ist die Rettung mit Verletzungen und Schmerz verbunden oder aber ihm steht ein mehr als enormer Leidensweg bevor mit Folter und psychischen Belastungen. Hier kommt der Charakter kaum ohne Folgeschäden davon. 
21-40: Der Charakter hatte zumindest etwas Glück, jedoch kann dies schnell auch ins Negative kommen, die Situation ist kritisch und schneller als man will, kann sie ins Negative rutschen. Hier sind auch Rettungen für Arenakämpfe angesiedelt, z.B. 
41-60: Nicht gut, nicht schlecht... etwas von beidem. Hier kann der Charakter durchaus auch selbst aus der Situation kommen, die Sicherheitsvorkehrungen bei Feinden sind nicht ganz sauber, bei Freunden gibt es durchaus kleinere Probleme, wie die Heilung, usw. 
61-80: Glück mit etwas Unglück. Feinde sind nicht ganz so schlau, Heilungen gehen schnell, hier kommt man leichter wieder raus. 
81-100: Glück auf ganzer Linie. Feinde sind dumm wie Brot und man kommt unbeschadet wieder raus, meist ziemlich sofort.